Получение класса Преследователь
Получение класса Преследователь | |
---|---|
Требования | |
Базовый уровень: | 99 |
Уровень профессии: | |
Профессия: | ![]()
|
Охота на: | Есть монстры. |
Преквесты: | Доступ на Черепаший остров |
Награда | |
Предметы: | ![]() |
Награда за квест: | ![]()
|
1. Разговариваем с девочкой в Морроке.
/navi morocc 156/70
![](/wiki/images/c/cd/ShCQ-1.2.1.png)
2. Она сообщает нам, что следовало бы время от времени посещать гильдию Разбойников. Иногда там появляются представители Преследователей.
![](/wiki/images/9/9a/ShCQ-1.1.1.png)
3. Отправляемся в гильдию Разбойников и на втором этаже гильдии ищем Страшного Человека.
/navi in_rogue 379/101
![](/wiki/images/2/2f/ShCQ-2.1.1.png)
4. Страшный Человек предлагает нам принять участие в разгадке закодированного сообщения. Объяснив как работает кодировка, он выдает нам собственное закодированное сообщение и говорит о необходимости сходить туда - куда скажет это сообщение.
Таблица кодировки | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
1 | A | B | C | D | E | |
2 | F | G | H | I | J | |
3 | K | L | M | N | O | P |
4 | Q | R | S | T | U | |
5 | V | W | X | Y | Z |
Все сообщение представляет из себя набор цифр, которые необходимо разделить по 2 символа обозначающие букву в алфавите.
Первая цифра в символе - обозначение строки, вторая цифра - обозначение столбца.
Расшифровав наше сообщение - получаем результат: шато теней в пронтере
5. Отправляемся в Пронтеру к ательеру Управляющий.
/navi s_atelier 65/123
![](/wiki/images/4/4b/ShCQ-5.1.1.png)
6. Говорим с менеджером - он возмущается что вокруг ходит много посторонних людей. Успокаиваем его и говорим, что нам удалось расшифровать код.
![](/wiki/images/3/35/ShCQ-6.1.1.png)
Он спрашивает что там написано - нам необходимо прописать ответ в появившемся окне.
Прописываем ответ: шато теней в пронтере
![](/wiki/images/9/9a/ShCQ-6.2.1.png)
После чего менеджер просит нас немного подождать.
7. Повторно разговариваем с менеджером и узнаем что его зовут Грэхем. Он рассказывает нам про Ассоциацию Теней занимающуюся поиском разных исторических ценностей и их коллекционированием.
![](/wiki/images/c/ce/ShCQ-7.1.1.png)
8. Для дальнейшего прохождения нам выдают новый код и новый метод шифрования: шифрование со смещением.
В данном шифре есть циферное обозначение буквы по счету в алфавите и ключ который добавляется к циферному обозначению.
Для расшифровки нам необходимо из цифр обозначающих буквы, в зашифрованном сообщении, вычитать ключ и получим ответ.
Таблица кодировки 2 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |
Ответ получаем: "синее пламя на третьем этаже острова черепах".
9. Отправляемся на поиски на [Черепаший Остров ]. Нам необходимо пойти на третий этаж Подземелья Черепах и найти там Синее Пламя.
/navi tur_dun03 38/209
![](/wiki/images/3/30/ShCQ-9.1.1.png)
10. Разговариваем с Синим Пламенем и он спрашивает нас расшифровку последней полученной фразы.
Отвечаем ему: "синее пламя на третьем этаже острова черепах"
Синее Пламя принимает наш ответ и мы пытаемся протянуть руку к нему, но нас отталкивает какое-то заклинание.
В центре пламени появляются блестящие глаза и змеиный голос говорит нам найти и уничтожить Тень Обмана.
Тень Обмана блуждает где-то на локации - находим и истребляем ее.
11. После уничтожения Тень Обмана возвращаемся к Синему Пламени. На этот раз мы не чувствуем заклинания на нем и вынимаем светящийся шарик из него.
![](/wiki/images/4/48/ShCQ-11.1.1.png)
12. Нас телепортирует на небольшой островок в центре которого расположен небольшой сундук из черепаших панцирей.
![](/wiki/images/6/62/ShCQ-12.1.1.png)
13. Обследовав сундук он нам сообщает фразу "ОБМАН" и выдает ключ, после сообщает результат.
Посмотрев еще на сундук - он нам выдает сообщение "ЧЕСТНОСТЬ" и ключ, требуя ввести результат шифровки.
Мы догадываемся что сундук работает по принципу шифра. Необходимо вместо букв слова "ЧЕСТНОСТЬ" ввести буквы со смещением в количестве указанным ключом.
Если "буква+ключ" выходят за пределы алфавита, то отсчет надо брать с начала алфавита.
"СЕМЯ","СТУПНЯ","ХОЛОД"
Таблица кодировки 3 | |
---|---|
Ключ | Шифр |
1 | IPOFTUZ |
2 | JQPGUVA |
3 | KRQHVWB |
4 | LSRIWXC |
5 | MTSJXYD |
6 | NUTKYZE |
7 | OVULZAF |
8 | PWVMABG |
14. Введя правильный ответ, сундук открывается и мы получаем Ключ Обмана, но для чего он нам нужен мы не знаем.
![](/wiki/images/7/72/ShCQ-14.1.1.png)
15. Возвращаемся в Пронтеру к Грэхему /navi s_atelier 65/123 и спрашиваем, зачем нам нужен этот ключ. Грэхем удивляется нашей находке и отправляет нас в галерею Рашеля к другому главе Комнаты теней.
/navi s_atelier 65/123
![](/wiki/images/9/99/ShCQ-15.1.1.png)
16. Находим галерею в Рашеле и главу Комнаты теней Управляющий.
/navi s_atelier 168/65
![](/wiki/images/c/c3/ShCQ-16.1.1.png)
17. Сообщаем, что нас прислал Грэхем. Управляющий говорит свое имя - Пол и осматривает найденный нами ключ.
![](/wiki/images/b/bf/ShCQ-17.1.1.png)
18. Осмотрев ключ, он записывает нам шифр на бумажке и показывает нам: R-E-N-N-N-D / L-N-N-W-W-N-D
В данном шифре первая буква обозначает город ("R" - Рашель, "L" - Лайтхайзен) и последняя буква "D" обозначает Пещера. Остальные буквы указывают нам направление, в котором следует двигаться.
Весь шифр - это указание пути до Ледяных Пещер из городов Рашель и Лайтхайзен.
![](/wiki/images/d/d0/ShCQ-18.2.1.png)
19. Сообщаем главе Полу, что мы разгадали его шифр и он нам сообщает кодовое слово СЕМЯ, которое потребуется нам позднее.
20. Отправляемся в Ледяные Пещеры и находим там Красное Пламя.
/navi ice_dun02 206/223
![](/wiki/images/d/d5/ShCQ-20.1.1.png)
21. Огонек просит нас упокоить часть его души - Тень Иллюзии. Она блуждает где-то на локации.
22. Уничтожив Тень Иллюзии, возвращаемся к огоньку. Он отправляет нас в комнату с очередным сундуком.
![](/wiki/images/3/3c/ShCQ-21.1.1.png)
23. Сундук дает нам шифр, где ему надо ввести двухзначную цифру и подсказку - необходимо воспользоваться кодовым словом которое нам дает Пол ( СЕМЯ ), переведя его в цифры из таблицы первого шифра.
Нам необходимо взять цифры обозначающие кодовое слово и просуммировать каждую цифру по отдельности, сумма всех цифр и будет нашим кодом к сундуку.
С-E-М-Я = 43 - 15 - 15 - 14 = 4+3+1+5+1+5+1+4 = 24
24. Введя правильный ответ, получаем в награду Ключ артефакта и отправляемся обратно к главе Полу в Рашель.
25. Сообщаем Полу, что мы нашли еще один ключ. Он очень расстраивается и отправляет нас к главе Комнаты Теней Халеду в Юно, сообщив нам секретную фразу - "Я знаю, что ты сделал прошлым летом!".
![](/wiki/images/7/7c/ShCQ-25.1.1.png)
![](/wiki/images/a/a8/ShCQ-25.3.1.png)
26. Глава Комнаты Теней Халед располагается в галереи Юно.
/navi s_atelier 167/129
![](/wiki/images/0/05/ShCQ-26.1.1.png)
27. Общаемся с Халедом и рассказываем нашу историю, показывая ключи. Услышав историю, Халед отказывается нам помочь - говорим ему секретную фразу - "Я знаю, что ты сделал прошлым летом!" и он сразу меняет свое мнение.
Халед просит нас дать ему время обдумать все.
28. Говорим с Халедом еще раз и он нам говорит про следующее место сокровища, которое кроется в поэме.
![](/wiki/images/4/42/ShCQ-28.1.1.png)
Из поэмы становится понятным, что нам надо отправляться в Нифльхейм.
29. В Нифльхейме находим Красное Пламя и разговариваем с ним. Повторяем слова из поэмы и слышим что кто-то повторяет их за нами.
/navi niflheim 230/273
![](/wiki/images/9/98/ShCQ-29.1.1.png)
Огонек просит нас показать ему последнюю прелесть жизни - смерть и просит упокоить Тень Наслаждения.
Тень также как и в предыдущих шагах - бродит где-то по локации.
Уничтожив Тень Наслаждения возвращаемся обратно к огоньку.
30. Душа в огоньке успокоилась и переносить нас к очередному сундуку с сокровищами.
![](/wiki/images/b/ba/ShCQ-30.1.1.png)
31. Чтобы открыть сундук нам надо решить головоломку, но тут совсем все просто. Нам выписываются цифры обозначающие буквы алфавита и дается подсказка - 1 = "A".
![](/wiki/images/d/d2/ShCQ-31.1.1.png)
Получаем ответ: "поверни и встряхни" - вводим его в окно ответа для сундука.
32. Нам необходимо повертеть и потрясти разные элементы сундука (перевернуть домик - повертеть домик из стороны в сторону - потрясти домик) и мы получаем Ключ веселья.
![](/wiki/images/1/15/ShCQ-32.1.1.png)
33. Возвращаемся обратно к главе Халеду в Юно и сообщаем что мы нашли.
![](/wiki/images/7/70/ShCQ-33.1.1.png)
34. Халед разочарован в нашей находке и очень нехотя отправляет нас к последнему главе Комнаты теней Висенту который заведует магазином в Лайтхазене.
![](/wiki/images/9/9c/ShCQ-34.1.1.png)
35. В Лайтхазене находим главу Комнаты теней Висента.
/navi s_atelier 21/74
![](/wiki/images/0/09/ShCQ-35.1.1.png)
36. Разговариваем с Висентом и он сообщает - что ожидал нас.
![](/wiki/images/4/49/ShCQ-36.1.1.png)
Висент говорит, что последняя наша точка назначения лежит в Башне Танатоса на 1-м этаже. Там есть каменная статуя с отверстиями как раз под 3 ключа, найденные нами ранее.
37. Отправляемся в Башню Танатоса и находим вход в комнату к статуе.
/navi tha_t01 149/227
![](/wiki/images/a/ab/ShCQ-37.1.1.png)
38. Перед нашим взором предстает каменная статуя с отверстиями под три ключа. Осматриваем статую и вставляем три ключа.
![](/wiki/images/c/cb/ShCQ-38.1.1.png)
39. Спустя все поиски мы получаем Кисть известного мастера и очень сильно разочаровываемся - ведь это не сокровища.
![](/wiki/images/9/9a/ShCQ-39.1.1.png)
Нужно показать нашу находку Висенту в Лайтхазене.
40. Разговариваем с Висентом и показываем ему нашу находку. Висент сначала тоже удивляется нашей находке, но присмотревшись сообщает нам - что это и есть истинное сокровище.
Он нам говорит, что здесь есть кое-кто, кто ожидает человека который вернет ему его кисть и приглашает пройти внутрь.
![](/wiki/images/a/af/ShCQ-40.1.1.png)
41. Поднимаемся на второй этаж и видим Висента с неким человеком по имени Думк. Разговариваем с Думком.
![](/wiki/images/4/41/ShCQ-41.1.1.png)
Он спрашивает действительно ли мы нашли его кисть и сделали мы это в одиночку или с помощью друзей.
Думк рассказывает нам подробнее кто такие Преследователи Теней и говорит что ему нужно передохнуть.
42. Разговариваем еще раз с Думком и просим его сделать нас Преследователем Теней.
Он нам рассказывает про особую силу красок и силу живописи, делая по итогу разговора нас Преследователь. Поздравляю, теперь вы принадлежите Гильдии Преследователей Теней!
В награду нам также выдают Кисть для грима,
Кисть для краски,
Кольцо с зеленым яблоком и
Тень дворянина